編集 TECHNICAL
今回は4Kでのオフラインからオンラインまでを説明したいと思います。
・4K素材からHDへのコーデック変換(データマネージメントについて)
今でこそHD素材はオフラインソフトでのネイティブ編集が可能になりましたが、4Kにおいては前項までで述べた通り容量がとても大きい為、PCの処理負担が高くなり再生する事もほぼ出来ません。この為4K素材をそのままオフラインとして扱うには相当なストレスになります。AVIDやFCP、Premiereなどのソフトを使用しオフライン編集を行うことが多いと思いますので、4K収録素材(MXF・QTほか)をそのソフトに合ったHDフォーマット(DNxHD・ProResほか)に変換する必要があります。この変換作業は収録形態や収録時間によって作業時間が大きく変わり、ファイルネームやテープネームを一つ一つしっかり管理しておかないと、HDオフラインデータ(XML/AAF/EDL)を元に4K素材で再現する為、後の4Kオンライン編集に入った際に莫大な時間が掛かってしまいます。クリエイティブな作業に少しでも時間をかけられるよう、最初の素材管理がとても大事な作業になります。また4K収録素材は全てデータファイルである為、保存を考えたHDDをマスターとし、別に作業用のHDDの準備が必要になります。
・タイムライン・シーケンス設定
60Pというタイムラインは4Kが登場するまでは、ほぼ使用する機会はありませんでした。4Kでは納品基準が60Pなので、オンライン編集機と互換が取れる設定にしなければなりません。
現在弊社[quantel rio] [Mistika]では「720P59.97P」「1080P59.97P」でのタイムライン検証が取れています。
・オンライン編集への準備
オフライン編集をしたシーケンスをXMLやAAFなどEDLデータ(どの素材を使って何のエフェクトを行っているかなどの情報)に書き出し、[Quantel Rio] [Mistika]でのCONFORM(4Kファイルでの再現)作業へと移ります。この作業は収録フォーマットの違いにもよりますが、今のところ実尺の約5倍程度の時間がかかります。
以上の事から撮影に入る前での打ち合わせや、アウトプットまでを見据えた全てのワークフローの提案が出来るデータマネージメントやDITの役割が重要になってきています。(データマネージメントについて)
TSPでは[Quantel Rio] [Mistika]をメインとした4Kオンライン編集を行っています。最適な環境のもとでカラーグレーディング(HDR対応)や合成、テロップによる装飾(AfterEffectsやPhotoshopを使用)などを行い映像作品として最終的に完成させていきます。
・4K対応オンライン編集室
Quantel Rio 4K – N-EDIT5
SGO Mistika – EDIT 305
次回第4回は、新たな規格として今注目されている
「HDRカラーグレーディング」について説明したいと思います。
2015.6.13